从《战双》到《鸣潮》,库洛在ACT手游道路上的执着
今天,《鸣潮》首次测试开启,虽然只是官方一次小范围内的技术性测试,不过根据玩家反馈和测试效果来看,《鸣潮》的内容质量不负期待,技术开发也已经具备相当的成熟度。
从5月26日《鸣潮》首曝算起,到完成初步落地看似仅用了一个多月,实际上库洛已经准备了两年之久。这次技术性测试也让玩家看到了库洛在游戏研发制作方面的实力,未来《鸣潮》正式上线势必会成为库洛的又一个爆款。
误打误撞的ACT之路
库洛真正步入ACT游戏领域起始于第二款游戏战双,2017年《战双帕弥什》立项,此时正是二次元动作手游门槛拔高之际,市面上已经出现《碧蓝航线》、《崩3》、《少女前线》等优秀的作品,还有已经成熟运营且背靠火影IP的《火影忍者》。战双的出现显然在这个领域有些“随大流”。据此前的一次采访,战双人员表示,一开始并没有刻意想要对标哪款游戏,而是在立项时不断加入大家的创意想法,随后便落在了二次元ARPG这条赛道上。
事实证明,战双最终在同领域赛道上赢得了一席之地,也逐渐在二次元硬核ACT手游门类中成为为数不多的代表作之一。如今《鸣潮》的出现,可以说是库洛的集大成之作,后启示录题材、开放世界地图、偏冷峻的写实画风,再加上“库洛式”的动作战斗,硬核ACT标签似乎已经烙入库洛的玩家心中。
从市场来看,《鸣潮》这样的开放探索类型游戏是在迎合风口,实际上却是库洛在二次元ACT领域的另一条探索路线。尤其在了解库洛的游戏发展轨迹后,不难得出,库洛游戏一直都在向不同的方向和可能性上尝试,从最初的《战场双马尾》到《战双帕弥什》再到《鸣潮》,游戏类型和领域都在改变,但库洛终究在ACT这条道路上做出了选择。
二次元开放世界的磨练
《鸣潮》中有许多玩法和动作设定,比如基础的跑酷中有蹬墙攀越、吊索腾空;战斗中有极限闪避、子弹时间、弹刀;探索过程中有不错的交互体验。然而库洛的老粉都知道,这些功能在《战双帕弥什》中就已经有成型的玩法,这是否说明库洛在决定《鸣潮》前,就不断在战双中尝试,为开放世界的一些功能做准备?
当然,从单纯的3D角色扮演到完全的开放探索,技术跨度和游戏体量都是难以比拟的,而且想要在开放世界吸引和留住更多的玩家,单靠玩法已是不可能,不断更新的游戏内容和长线的精品化运营必不可少。
库洛目前在战双中基本保持一个半月更新一个版本,同时还要保证每个版本都有PV和新机体/涂装,以及一些夏活、周年庆等活动都能让大量玩家回归,这样的工作量和稳定的版本质量势必让库洛游戏拥有一套成熟的运作流程,或者说工业化运作模式。在此基础上,《鸣潮》才能有更多的运作经验借鉴,和充足的内容供应。
此外,库洛已经很擅长宏大世界观的故事讲述,比如战双中的时间段跨度极大的末世设定、多角色多线程的情节展开方式在多个版本中获得玩家喜爱。对《鸣潮》而言,这个和战双同样为末世题材的游戏,库洛也应该有能力把握。
从“战双”系列到现在的《鸣潮》,库洛游戏领域中完成了从RPG到3D硬核动作再到开放世界的跨越,其中的技术难度可想而知。但这些都不是阻挡库洛对二次元游戏发展方向探索的障碍。
早期采访中,库洛相关人员就表示:“团队的一致认知是不再去做简单的纸片,而是要迈入新的领域。”正是这样的原因,我们才能在库洛的游戏中看到不一样的风景。
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