旧日传说好玩吗?值得入坑吗?

  旧日传说这个游戏设定里有好多未知的秘密等待探索,反正剧情里是这么说的,话说哥特式的建筑风格我还是挺喜欢的,那种精致但又恐怖的感觉。

  这款脱胎于《暗黑地牢》(英文名Darkest Dungeon)的游戏在借鉴rouguelike模式之余,在迎合了手游用户的游玩习惯基础上,魔改了rouguelike模式(roguelite与roguelike之争?),就目前的体验,这种玩法模式似乎有鸡贼地挤占玩家时间的嫌疑,上一款具有这种设定的游戏,印象中是《不思议迷宫》,又想起了没日没夜肝迷宫的欢乐时光,然而,虽然肝,但这种玩法对于消磨玩家时间来说,可真的算是效果拔群了。

  那么,《旧日传说》是如何做到在不知不觉间挤占玩家时间的?

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基于Roguelike的成长体系与验证成长的正向反馈

  开始分析前,简单介绍《旧日传说》的核心玩法:

  招募探求者,探索随机生成的迷宫,在迷宫中遭遇随机事件,通过解决随机事件与战胜怪物解锁探求者的天赋与获得迷宫装备,最终通关迷宫。

  正如所有Roguelike所具备的共同特征——死亡重置与随机性,玩家每一次通关迷宫都带有不确定性,随机的装备获取,随机的事件遭遇,唯一可以确定的,迷宫尽头一定存在守关的强力boss,因而对于玩家来说,合理天赋选择与装备选择就显得尤为重要。

  如果单从玩法来看,《旧日传说》仅仅是一款适配手机的roguelike单机游戏,并没有值得关注的地方,而我真正开始意识到不对劲,是在发现整个上午的时间花费在探索迷宫【时钟塔】无尽模式的时候,无意识中,我的时间被“吃掉”,只是我对此毫无所觉。

  我不太相信游戏设计里面会有毫无所觉,所有的“毫无所觉”必然是“刻意为之”,因而我开始重新梳理一遍整个玩法系统,那些被忽略掉的设计细节。

  

基于频繁的策略抉择构筑起来的正向成长反馈

  《旧日传说》的迷宫探索其实相当繁琐,类似于走格子,想要正确达到BOSS的房间,你就必须一步一步探索,因为随机特性,每次迷宫的BOSS房位置都是不固定的,也就是你无法通过背板走捷径,并且由于迷宫中存在随机事件,需要你参与的抉择其实是挺多的。

  这其实是一个并不讨好的设定,尤其是在没有自动化探索迷宫功能的前提下,频繁重复的操作与策略抉择其实是容易削减玩家耐心,过多重复的操作容易造成枯燥感,这个玩法设定乍看之下似乎与市面上大部分游戏(主流的挂机放置类游戏)的设计背道而驰。

  但频繁的策略抉择是否真的是一个失败的设定?答案当然是否定的。

  在进一步分析之前,先了解一下《旧日传说》的成长设定,其核心的成长模块主要分为两个部分,迷宫内的成长与迷宫外成长。

  

迷宫内的成长包括:

  a.基于探索迷宫获取魂币而成长的天赋(天赋枝系);

  b.基于探索迷宫获取随机装备(特殊装备词条);

  c.基于随机事件加成的数值成长;

  迷宫外的成长包括:

  a.特殊词条的水晶(与装备词条相同);

  b.符文(1~6号位符文);

  c.角色成长(包括升星、训练等等,不做细致展开);

  之前提及的频繁策略抉择便是基于迷宫内的成长体系,玩家所遭遇的每一次随机事件与探索最终都会演变成对角色的成长,要么是天赋枝系,要么是特殊装备,要么是数值成长,每一次的成长都又会在关卡boss上得到验证,要么是每小关的小BOSS,要么是每三关的大BOSS。

  这种设定很roguelike,基于迷宫内成长不会影响到你下一次探索迷宫,也许这一次天胡开局,下一次就天崩开局,然而不管怎样,你还是能通过合理规划每次探索迷宫的正确行动得到成长,在这里面其实有个十分有意思的玩法设定,短而密集的策略抉择对应短而密集的成长验证。

  很多人在关注roguelike的游戏时,往往将目光对准新颖的玩法,有趣的设定,超高的难度,死亡重置与随机性,然而真正重要的,是将这些因素组合起来后,基于抉择->验证->抉择->验证的精力聚焦,也就是【杀】时间。

  因为每一次做抉择判断都会影响后面迷宫探索的难度,所以不得不慎重,玩家正是在这种一次一次思考抉择当中,将精力聚焦在应对随机事件处理当中(战斗、探索、触发陷阱、装备选择甚至于解密等等),从而将时间不知不觉的花出去。

  当然,本身《旧日传说》的策略组合也不仅仅局限于此,脱胎于《暗黑地牢》的战斗系统设计本身就有很多的可以展开的点,例如:

  基于站位攻击范围划分的前后排定位;

  基于站位划分的数值体系设计;

  基于站位的怪物AI倾向设计;

  基于BUFF的体系机制设计(与暗黑地牢相比,这块弱化了许多);

  可以组合的策略因素与战斗平衡展开来有太多的设计点了,如基于传统战法牧的前排盾,后排奶+输出体系;基于前排毒,后排奶+辅助的超苟体系;还有基于前排特殊叠盾+定点爆破体系,可组合的策略因素丰富也就意味着战斗策略的丰富。

  另外,值得一提的是迷宫外的成长,从水晶的设定和符文的设定来看,这一部分大概率是针对付费而进行的埋点设计。

  个人是觉得这部分埋点的付费设计并不高明,重战斗而轻养成的玩法设计思路,注定以战斗为主的游戏其付费埋点不可能深,尤其是基于上述的成长验证体系,一旦迷宫外的成长影响权重大于迷宫内成长的影响权重,必然会对迷宫战斗体验产生倾斜,如果影响权重不大,则付费体验注定不会太好,所以对于这块平衡调整,其实有种吃力不讨好的意味了。

  特色化的迷宫设计

  除了roguelike的玩法系统外,《旧日传说》本身的碎片化叙事也值得称道,我个人是挺喜欢碎片化叙事,因为比起用长篇累牍的文字堆砌人物设定,通过碎片化叙事让玩家挖掘故事点,串联起世界观的做法更显高明,例如:

  《黄金庭院》章节中,皮皮鬼喜好设定与黄金之谜;

  《时钟塔》安士白研究目的,合成怪兽与考擦队员失踪真相与白昼转换设定;

  同时,基于故事背景的迷宫机制设定也显得更加有说服力,不过挺遗憾,目前虽然迷宫设定有自己的机制,但策略深度不足,例如:

  《时钟塔》机械怪物,受毒、睡眠、晕眩影响(如果改成机械怪物免疫负面效果,或是受雷暴击加倍如何,遗憾的是游戏中并没有雷的技能概念);

  《黄金庭院》精灵怪物也没有其他特色设定(或许可以考虑闪避高,但血量少的精灵设定,有命中BUFF的英雄或许可以克制精灵等等);

  《暗黑地牢》这块的DEBUFF和BUFF可是精髓满满,美德和疾病,嗜好和天赋,但《旧日传说》明显做了删减,或许是出于简化战斗的目的,但如果能延伸开来,根据BUFF状态去设计相应的迷宫特色,处理好不同BUFF之间的联动效果,游戏的策略深度便自然而然的得到拓展。

  这是对于副本设计的延伸了,聊回碎片化叙事,除了丰富故事背景与设定之外,个人觉得碎片化叙事还兼备以下优点:

  a.不同玩家群体的折中兼顾。

  喜欢剧情的玩家可以探索基于世界观之下的剧情碎片(类似魂学家),不喜欢剧情的玩家因为碎片化叙事占据篇幅不大,可以直接选择跳过来提高游戏体验;

  b.当游戏编剧并不优秀的情况下,碎片化叙事可以弱化游戏剧情短板的影响,同时避免过场文本导致的剧情拖沓(前段时间《解神者》,便是少有因为剧情被玩家围攻的例子,未上线即暴死)。

  不过,退一步讲,即使游戏编剧足够优秀,我也不认为非碎片化叙事手段(线性叙事)适合手游,主要原因便是情感体验的割裂,文字其实挺讲究情感的共鸣,受限于养成卡点,在这一方面,碎片化叙事在故事的传达上更具备天然优势(当然了,对于文字剧情的表现则是另一个值得探讨的问题了,这里不做展开);

  

基于玩法特色的建议与拓展

  最后,是基于上述,对《旧日传说》的少量建议:

  

付费方面:

  建议通过付费道具获得英雄特殊皮肤与基于皮肤设定的特殊天赋

  除了通过数值影响战斗外,本身对天赋的拓展也可以作为卖点,对于付费玩家而言,特殊天赋是区别于非付费玩家的游戏体验,而非付费玩家则通过阵容弥补策略不足,只要不出现特殊迷宫需要特殊付费皮肤才能通关这种涸泽而渔的设定,差异化体验大概率不会太过影响游戏平衡(灵感来自《万象物语》的SP皮肤)

  玩法的建议:

  a.创意工坊,建议迷宫开放创意工坊,允许玩家自己创建迷宫;

  b.基于无尽模式的可成长装备设计;

  以上,便是这次对《旧日传说》的测评,我个人是挺看好《旧日传说》的。

  游戏还可以,恐怖的氛围营造的很到位,战斗这块就是比较经典的克苏鲁风格的迷宫探险roguelike游戏?,如果没有抽卡的话可能会更好!

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