滚服是什么意思?为什么要滚服?
玩游戏或者看游戏帖子,我们经常能看到一个词,名字叫做“滚服”,滚服是什么意思?一些不怎么关注游戏外的玩家们会莫名其妙起来,但是对于游戏从业者来说是非常熟悉的一个词。
2009年以前,游戏滚服对于游戏来说更多是一种玩家行为,现如今谈起来都已经称之为“滚服模式”,甚至有的游戏能够存活并且产生收益只能依靠“滚服模式”来运营。
从玩家的行为发展为一种运营模式。
中间究竟经历了什么变化?
为什么有的游戏不滚服就无法存活?
滚服到底是好是坏?
今天就和大家聊聊——“哥屋恩”滚服
【滚服的定义】(个人解释版)
简单来说就是玩家之前在老服务器有角色,在新服开启后又去新服进行游戏的行为叫做滚服。
滚服的前世今生
端游时代,网游基本都是以开“大服”的形式来运营,那时候的游戏玩法设计能够极大保障不管新老玩家都可以在游戏中找到自己的“生态圈”,服务器的生态好,开新服节奏慢,所以即使有滚服也是少量玩家的正常行为。
页游时代,在铺天盖地的广告轰炸下,大量的页游玩家在短时间内集中涌入服务器,游戏本身的服务器负载有限,无法承载短期大量用户的同时在线的压力,所以需要用新的入口(新服)缓解,新服开服节奏变快。
加快开服的初衷是为了缓解服务器压力,事后当运营分析数据时惊喜的发现,原先在老服生存艰难即将流失的那批玩家有一部分人纷纷转战新服,并且在新服玩的风生水起还给游戏带来了不少收入。
也许从彼时彼刻,玩家选择重玩的需求和游戏运营商的行为举动微妙的契合到了一起。
“滚服模式”开始初现端倪。
玩家的选择
玩家为什么会有选择重新玩的需求?
1)生存和公平
网络游戏发展初期,游戏策划没有针对于后进来的新玩家做保护机制,一个小白玩家进到老服务器就会面临“不会玩”和“受欺负”两种局面,除非有师父能带带你,不然只能一个人很艰难的打怪升级,无聊又枯燥。
我还记得初中时,大家下课讨论游戏,谁要是说自己能在游戏里有一个好师父带着,就好像现在和别人说认识吴亦凡一样,让其他同学羡慕skr人!
对于没有人带的玩家,花了很多时间玩到最后成为一个“废号”,还会被一些老玩家欺负,实在是不甘心。所以新服就是这些玩家的释放出口,让他们可以重新好好玩一次,并且能够和所有玩家同一起点出发,不会再被老玩家欺负。
2)性价比激励
从页游时代开始,针对于新手玩家的任务激励和充值奖励会特别丰富,如果你在开服第一时间进入游戏冲级并且充点小钱,至少能在前期甩开90%的玩家。
如果在老服就算玩家24小时在线并且持续充钱,也不能在短时间内追上那批老玩家。
一边是新服的激励捷径,一边老服的漫漫长路。
你会怎么选?
运营商的追击
滚服让游戏运营商尝到了甜头,在没有增加广告成本的前提下,利用开新服这种小成本的操作方式就可以在短时间内获得巨大的收益。
“成本低,收益大”对于游戏公司老板来说这真是一直苦苦找寻的圈钱模式啊!
老板们连夜紧急召开策划大会,觉得要把滚服玩家的行为发扬光大,除了不断开新服以外,在游戏设计中就要加入“引导”玩家不断滚服的绝妙设计。
大浪淘沙,功夫不负有心人,在经过几年针对于页游滚服的设计后,有几种经典设计在滚服模式下被发扬光大,目前已经形成了滚服游戏的标配。
1)小服导入
单服集中导入3000~4000人,宁愿少导入也不愿意多导入,人数上限就马上开新服。
大IP的游戏上线初期一天能开服十多二十服,照顾不同时间段玩游戏的玩家,不管你是早早起床的孩子还是加了班回家的爸爸,都让你时刻都有最新的服务器玩儿。
对于老服务器的玩家来说,只要随时想滚服,就会有最新的热乎乎的服务器等着他们,不滚白不滚!
“进了新服务器,我就要当最快的男人,奥利给!”
2)前置设计
滚服模式最常见的卡牌类型游戏,加上体力上限的设计,前置付费和前置抽卡是刺激玩家滚服的手段,同样的金额,早一天充钱的玩家就要比晚一天充钱的玩家有更多成长上的优势。
开新服前三天或前七天的开服活动,新手任务和新手充值福利对于早进游戏的玩家简直不要太爽哦,晚几天进游戏的玩家可能连活动都看不见,仿佛开服活动变成了黑洞,吸收了新玩家所有的光,还以为手机断了电,从此玩游戏进新服,成了充分又必要条件!
卡牌游戏一般都需要抽个开局卡组,如果是真随机的卡牌,抽到一个好的开局号可以省力很多,如果抽到一个垃圾开局号只好重新注册个号重新来一次,如果运气一直不佳就先凑合玩着,等着新服开了再去新服试试运气。
好比以前玩端游点错技能了,升错天赋了,又舍不得洗点,只好重新来过。
只是滚服的前置设计把这些都提前了。
3)排行榜福利
现在的滚服模式的游戏会设置各种各样的排行榜,一方面是有丰厚的奖励,另一方面是荣誉和成就的体现,大到等级和战力排行榜,小到好友点赞送花都有排行榜,排行榜带给前期进入游戏的和充了一些钱的玩家极大的友好。
而对于进不了排行榜的玩家,奖励得不到,成就求不得,在这个老服也没有了继续下去的目标感。
不如换个新服重新来过。
与其说是玩家选择,不如说是用排行榜机制推动了玩家选择新服的速度。
滚服游戏的发展
对于“滚服模式”的未来,我觉得有两拨人会一直撕扯。
一拨人是以各种传奇、仙侠、魔幻为代表的买量游戏公司,他们营收的根基就是不断买量不断滚服,如果不滚服就等于要了他们营收的命脉,他们做游戏更像是在做生意,极其看重ROI。
而这些公司资金量大,市场影响力强,而且带动了很多公司争相模仿,已经成为了主流运营思想,所以我在开头提到了,滚服为什么从一种行为变成了一种模式。
至少在未来5年内,滚服游戏一定还是主流,试问有几家游戏公司能拒绝呢?
另一拨人就是希望减少滚服模式的占比,少量健康的滚服能刺激玩家活跃延长游戏的生命周期,也在想各种各样的方法,不管是用户分层也好还是做排行榜调整也好,都是在向更好的运营机制努力。
所以说滚服是很多玩家所不爽的,也对这款游戏乃至该款游戏公司持以鄙夷的态度,这里我希望做滚服游戏的公司能够别让玩家滚得那么厉害,让玩家滚的结果可能自己先滚了。
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