赛博朋克2077为什么只有第一人称?网友:劝退了!
很郁闷啊,明知道大部分玩家都有3D眩晕症,可游戏却还要来个第一人称视角,虽然代入感强,但没考虑玩家自身的体验啊。对于赛博朋克2077只有第一人称,许多玩家表示游戏是好游戏,想玩也很想玩,但是晕第一人称,没有第三人称,直接被劝退!不玩也罢,身体要紧!
自《赛博朋克2077》的首个实机演示公布至今,有关本作的视角问题一直都存在争议,有不少玩家表示十分希望本作能够加入第三人称视角,其原因也是众说纷纭,有的人说是为了能够好好欣赏自己创建的角色的帅气身姿,也可能是为了什么不可明说的原因,笔者有一位朋友,虽然他也十分期待这部作品,但无奈他有十分严重的3D眩晕症,只有第一人称视角也注定了他无法亲自享受这款作品。那么究其根本为什么CDPR对于第一人称视角如此的执着,或许我们能从这款游戏的许多“老前辈”上找找原因。
沉浸式RPG
笔者在收看完《赛博朋克2077》的首个实机演示之后,总有一种强烈的既视感,虽然笔者对于赛博朋克文化题材十分的青睐,但这并不是原因所在,而是笔者在这款游戏中看到了许多其他作品的影子,比如武器在击中敌人时的浮动伤害数值以及敌人身上的血条,还有游戏中的许多在第一人称视角下的脚本演出等等,将这些元素结合起来,我们能够得出这将会是一款带有RPG(角色扮演)元素的FPS(第一人称射击)游戏。事实上这一点也得到了官方的证实,他们还多次特别强调这是一款RPG游戏,甚至都没有提到FPS这个名字。
对于这款《赛博朋克2077》的开发背景有所了解的玩家应该知道,本作是改编自1990年由迈克·庞德史密斯所创作的桌面RPG游戏《赛博朋克2020》,CDPR对于这一桌游可以说是出奇的喜爱,因此在制作游戏时也始终围绕着“这是个RPG游戏”的角度进行制作。而在这种观念的影响下,我们或许能够上文中的观点颠倒过来,最终得出的结论是“这是一款带有FPS元素的RPG游戏”。
实际上,类似《赛博朋克2077》这样的“杂交作品”并非是本作首创,虽然都是打枪加RPG的设定,但他又和我们平时在市面上见到的游戏不太一样,同样采用这一设计的代表作品还有《无主之地》、《命运》和《全境封锁》等等,但只要是玩过这些游戏的玩家都能从中找到共同点:他们都是“刷刷刷”游戏,游戏的核心为装备驱动,以收集更好的装备挑战更强的敌人为主要目的。
显然《赛博朋克2077》的玩法可并不是这样,本作核心在于让玩家扮演游戏中的一份子,切身的融入到这个虚拟的世界当中,游戏世界会因为玩家的所作所为而有些许的变化(也可能没有),而使用第一人称视角也主要是为了增加玩家对游戏的代入感,使得玩家能够以最直观的角度去感受游戏中人和事。这些元素通常出现在许多线性叙事FPS游戏中,但混入其中RPG元素却又为游戏增加了更高的可玩性与自由度,整体节奏的减慢也能让玩家更好的去体验一段故事,如果说前面的刷子游戏更加偏重RPG中的“成长”,那么这款游戏则侧重于RPG中的“参与”。采用这样设定的游戏并不多,但款款都能够被称之为“冷门精品”,在开发行业中对于这些作品有一个单独的称呼,名为“沉浸式RPG”。
先驱者
有关“沉浸式RPG”这一概念的成型能够追溯到1992年由Looking Glass制作的第一人称RPG游戏《创世纪:地下世界》,如果我说这是一款与《上古卷轴》差不多但比他还要早两年的作品或许你就明白这是一款怎样的游戏,虽然这款游戏素质十分优秀但玩过的人并不算多,因此少有人知道这款作品的意义。而正是通过这款游戏,使得开发组Looking Glass萌生了一种将当时流行的FPS与RPG游戏相结合的想法,那时候的RPG游戏主要划分为两个流派,一种是采用通用角色扮演规则的作品,另一种则是采用自创角色扮演规则的作品,Looking Glass企图创作一款赛博朋克加科幻风格的作品,因此无法采用传统的通用规则,转而选择自创规则,而在这几种前提之下得出的产物就是《网络奇兵》。
1994年发售的《网络奇兵》被人们称之为融合RPG元素的FPS的先驱者,玩家将会在一个半开放的空间站中进行探索,击败沿途企图攻击你的敌人并阻止最终BOSS企图毁灭世界的想法。咱探索的途中玩家能够通过收集各种录音带以知晓这座空间站在之前都发生了什么,这一碎片化叙事的系统一直被沿用至后续的诸多作品。虽然本作有个不错的创意,但是在RPG玩家看来本作有些不入流,而在FPS玩家看来射击手感也不好,可以说是两头不落好,而但凡是玩过这款游戏的玩家都会被游戏中素塑造出的沉浸感以及十分精彩的剧情所折服,游戏仅售出17万份可以说是真实的叫好不叫座。
1999年,在知名游戏制作人肯·列文带领的Irrational Game的帮助下,Looking Glass推出了《网络奇兵2》。本作在原作的基础上进行了全方位的革新,比如加入了方格背包系统,多样化的玩法与思路,可自定义的身体改造系统等等。依靠不同的装备搭配与角色改造,每个玩家都能玩出不一样的风格,这些系统的出现对于整个游戏行业来说可谓是革命性质的,以至于知道今天仍有许多游戏依旧在采用这些设定。《网络奇兵2》的媒体平均分高达92分,但依旧叫好不叫座,直接导致公司因此亏损并倒闭。虽然续作变成了有生之年,但在未来的一段日子里也出现了许多其“精神继承者”,比如《杀出重围》系列与由B社重启之后的《掠食》,均采用科幻赛博朋克的风格以及类似《网络奇兵》的游戏玩法与设定。
结语
这些作品虽然小众且叫好不叫座,但无论哪一款均为玩家演绎出了一场十分令人印象深刻冒险故事,多数时候游戏的游玩方式全权由玩家自主决定,玩法的多样加上第一人生视角下的极具代入感的剧情演出,使得玩家在游戏中能够获得前所未有的沉浸感,而这便是“沉浸式RPG”格外强调的一点。显然CDPR对于《赛博朋克2077》的定位也是如此,不难看出游戏中的许多设定在很大程度上参考了他的前辈们,但这跟游戏玩法是不是打枪并没有什么太大关系,他们更加注重的则是玩家能在这款游戏中所得到的沉浸感,因此为了塑造这份沉浸感,唯有第一人称视角才是最佳的选择。
从游戏的实机演示当中我们也能够看出游戏中的部分过场是由脚本控制,玩家不可进行自主操作,但至于这个脚本演出的方式是否覆盖在所有的过场演出当中尚且未知,这也是笔者最在意的一点,试想一下倘若在某些情节出现的情况下玩家没有在意而是在四处看风景,那这段演出几乎等于白做了。就比如在《半条命》当中某处出现了爆炸的过场演出而玩家却在低头捡子弹,这无疑会错过体验一段剧情,虽然这种做法为玩家提供了自由性,但却牺牲掉了沉浸感,CDPR要如何处理这二者之间的平衡智能等游戏发售之后再做评价。至于那些无法接受全称第一人称但又十分想玩的玩家而言,笔者也只能无奈的说一句:委屈你们了。
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