原神是不是买断制?为什么不做买断制?

  原神诞生的意义就是为了解决米哈游单一IP游戏流水不稳定从而无法上市的问题,这段时间米哈游动作很多,就是为了能上市获得资金,米哈游有野心想搞一个真正意义上拿的出手的游戏。

  原神买断的话,玩的人就少了,买个原神花多少钱?一百?五十?就冲这个数就可以劝退不少玩家,有这钱买更好的游戏不香嘛?

原神是不是买断制?为什么不做买断制?

  原神,黑暗降临!

  由于有明显模仿《荒野之息》的痕迹,《原神》从诞生之初就伴随着大量的争议,后在一测时,更因某UP主说出当天是国产游戏最黑暗的一天,由此诞生了《原神》的"黑暗"梗。

  但随着多轮的测试,越来越多的玩家亲身玩过游戏后,《原神》口碑也逐渐开始挽回,更多的玩家也从原来的鄙视转化成期待。

  《原神》质量虽然达不到海外像《荒野之息》、《巫师3》这样的3A大作品质,但也远高于国内游戏平均水平,与欧美的一些"年货"也可以一比。

  但由此引起不少玩家疑问,那为何《原神》要不做买断制,依然走手游套路的氪金抽卡内购模式呢?

  要忽悠游戏从立项到面世,没有玩家会相信它能是买断制、点卡制、人物章节付费制,只可能是内购制。这是崩坏系列玩家坚信的事,策划的马不可能落地,米忽悠的良心也不可能用在收费模式上。

  只有友商会把原神往3A、买断制、国产良心、光明大厂上引导,吹原神有光线追踪(崩坏4有,崩3和原神应该没),把米忽悠对标国外大厂(任天堂、卡普空、育碧、R星、CDPR、暴雪等),把原神对标国内独立游戏(古剑3、太吾绘卷、中国式家长、艾希、next工作室出品等)。一亿美元的投入玩家用来调侃,米黑用来捧杀。掉帧炮玩家用来戏谑,米黑用来碰瓷IT科技圈。就是为了把不相关人员引入战场,把路人劝退。

  透过现象看本质,谁受损谁获益,一目了然。资本家制造舆论挑起风波,咱们无产阶级不要被人当枪使。

  付费机制对于玩家来说不仅仅是充多少钱的问题,而且还深深地影响了游戏玩法上的设计。

  内购制游戏与买断制游戏最大的不同点在于,内购制游戏需要在游戏进程上"卡 "玩家,玩家只有通过付费养成才能进入下一段游戏进程。

  当然现在的手游也会通过一些补偿机制减缓这一点,比如说推出一些活动,让玩家来"肝",通过时间换资源来养成。

  而买断制的好处在于,游戏在难度设计上无需考虑付费因素,可以更专注于游戏体验上的优化,因此《原神》某种程度也是带着镣铐跳舞。

  其实内购制与买断制的优缺点策划都知道,最终选择内购制,说到底还是钱的原因,看看19年国产车单机游戏销量就知道了。

  19年国产单机最大爆款《隐形守护者》,PC单机销量140万份,累计收入约为4000万,结合TapTap上手游版安装量,《隐形守护者》收入乐观估计约为8000万人民币。

  《隐性守护者》据说一千多万的制作成本,作为国内买断制游戏成本可谓非常高了,但即使如此制作组可以说还是赚了不少。

  然而这是在偶然下的意外火爆才有的成绩,而同年手游爆款《明日方舟》,首月流水就已经高达6亿人民币。

  另外行业不能只看到金字塔的最顶层,除了《隐形守护者》之外,就没有一款游戏超过50万的销量,第二名还不到《隐形守护者》的一半。

  大量处于腰部的游戏,尤其是《圣女战旗》,数值与关卡设计之精妙,被誉为国产最好的SRPG游戏,却始终叫好不叫座。

  在夏促期间并没有打折却依然获得Steam推荐位的情况下,最终也仅仅只有10万份左右的销量。

  《圣女战旗》制作组曾在19年7月接受过采访,在浩荡的宣传造势以及用户间良好的靠口碑传播下,他们依旧还没有回本。

  因此,在大量口碑良好的腰部产品依然受困于回本的现实下,许多厂商也对买断制游戏望而却步。

  买断制游戏在国内举步维艰,许多玩家把原因归咎于当年的盗版风潮,然而这仅仅是众多原因中的其中一项。

  在笔者来看,国内买断制游戏还有以下问题:

  野蛮生长的游戏生态

  与市场发达的欧美、日本市场不同,自当年一纸游戏机禁令后,主机成为国内极少数玩家的娱乐产品。

  这类玩家在2000初大约有200万人,而到2020年大约增长至220万,而此时国内游戏市场用户已达到3亿人。

  这2亿多人里,游戏年龄不足5岁,甚至大部分人一开始接触游戏就是从手游开始。在他们眼里,pay to win的内购模式才是游戏的常态。

  海外精品3A大作的倾销

  其实总体上来说,越来越多的人还是开始接受买断制游戏,包括手游用户。

  根据官方数据,国区《GTA5》销量已排世界第二,但只占游戏全平台总销售额的2%。

  《GTA5》、《巫师3》这种高品质的游戏,在海外地区按原价售卖回收成本以后,就在国区进行低价倾销,榨取剩余价值。

  面对这些时不时就打骨折的神作,致使国产买断制游戏缺少定价空间,也让国内厂商只敢做小而美的游戏,不敢大规模投入开发。

  过去,米哈游CEO刘伟曾披露过《原神》研发投入成本已达7亿人民币。

  当然,许多人并不相信成本如此之高,但从各个游戏媒体的相关采访中可以了解到,《原神》从17年开始就接近300人的开发规模,后来逐渐增长到400人。

  以米哈游的平均工资估算,《原神》光人力成本已到达3亿人民币,以《古剑奇谭3》99元的售价,大约270万分才能回本,几乎是《隐形守护者》销量的2倍。

  但如果换成内购模式,以米哈游的号召力,参考《明日方舟》首月6亿,《公主连结》首月2.5亿流水的情况下,《原神》保守估计也能有3亿~4亿人民币的流水,风险远比买断制模式低。

  不过这也未必只怪罪于国内环境,因为内购模式无论在哪个国家,收益都高于买断制模式。

  而且现在也越来越多的买断制游戏加入内购模式或内购模式的衍生物——微交易。动视执行官Collister Johnson曾表示,每年微交易带来的收入超过40亿美元。

  或许未来内购制将成为游戏付费模式的发展趋势,此时应该更庆幸还有一群愿意做买断制的厂商。

  而且内购制对于玩家而言也并非一无是处。

  米哈游CEO刘伟曾在采访中表示,米哈游所有产品都会坚持长线策略,产品上线后的投入只会增大,不会减少。

  从另一个角度来看,内购制可以促使游戏厂商更高频率地为玩家提供新内容,这种更新频率也并非DLC可以达到的。

  因此总体而言,笔者对《原神》还是比较有信心,或许它无法给国内买断制市场带来什么变化,但相信会对整体游戏市场带来深远的影响,毕竟光从技术层面来讲,《原神》也拔高了几个等级。

  其实仔细想想单机游戏在国内小众这不一定是坏事。正因为单机小众,高端玩家才能在steam上轻而易举地买到各种R级游戏。否则像赛博朋克这样的游戏怎么可能进入国内呢?只要这股氪金风气不影响到外国,国内的游戏想搞氪金就让他们搞好了。

  总而言之,玩买断制的中国游戏公司会被活活饿死,哪怕作品非常优秀,销量依旧半死不活。只有氪金机制才能让游戏公司在中国市场上活命,网易,腾讯游戏做的说不上多好,但人家的充钱机制完善,所以总能大赚特赚,而且即使上一个游戏做的不成功,也不会影响自己其他游戏销量。

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