鬼泣巅峰之战是网游还是单机?能联机吗?
鬼泣手游即将出来,玩家最好奇的问题是这游戏是单机游戏还是网游?主机游戏的水土不服我就不赞成!在玩主机游戏时电话响了你接不接?微信响了你看不看?接了电话你还能继续专注打游戏?反之道理一样!
翻开尘封的《恶魔之书》,羊皮纸与灰尘的陈旧味道将记忆一点一滴地发酵,一千三百多个日夜,我们带着恶魔猎人们的期待,于老旧的书页里为但丁描绘新的传奇,希望能在但丁的冒险诗篇里谱写浓墨重彩的一笔。现在,请允许我翻开这份档案,与你们一起在这段历程中,共同目睹但丁的成长。
说实话,一开始听到鬼泣这个IP要出授权衍生作品的时候,我是怀疑的,尤其是这还是个手游。要知道之前的端游和单机改手游很多都是意思意思的轻度化作品,RPG、SLG还能回旋一下,一个硬核ACT要是一键连招、一刀999,那开服就得进棺材。
而制作方云畅游戏是个非常年轻的游戏公司,目前为止走上IP授权加动作游戏的路子不久,这款作品的成色在很大程度上将奠定其在业界和玩家群体中的口碑形象,有理由相信他们绝对不会在这么重要的事情上打马虎眼。
带着颇为矛盾的成见,我在17到19号的精英评测期间试玩了这款“鬼泣手游”,结果真的挺出乎意料。抽象地形容一下,《鬼泣-巅峰之战》(以下简称巅峰之战)就是那种会让玩家们发出“什么嘛,用心做这不就做得挺好”的手游。
第一印象
先强行概括一下,“巅峰之战”的整体画面素材和美术风格主要来源于“鬼泣”3、4、5代。具体来说,以破碎玻璃和金色、蓝色为主视觉的UI风格显然来自5代;对背心过敏的狂放但丁形象来自3代;前三章有大量诸如欧式街道、天主教堂等等的场景美术灵感明显来自4代等等,总之就是熟悉的味道。
除开整体的风格以外,大家都知道,“鬼泣”系列一直是以极端华丽的演出和战斗区别于其他ACT游戏的(贝姐不算),在过场和角色举手投足间还原出那种狂狷的不羁气质尤其重要。在这点上,目前我体验到的内容还少了点味道,但这也无可厚非,毕竟就《鬼泣3》那个华丽的开场又有几个动作游戏能做到,摩托车爬塔这种事情正常人也确实想不出来。
过场是有,也很帅气,但更多的是那种“一剑封喉”式的利落帅气,少了几分“花里胡哨”的喧闹和躁动,但还是那句话,风格喜好这种事情总是见仁见智的。
抛开主观感受,“巅峰之战”在声像表现上确实达到了一个较高的水准,跳出了一些写实3D手游非常容易跌入的尴尬圈,在游玩过程中基本不会因为油腻的画风和拙劣的建模纹理感到跳戏。
在视觉和听觉感官上也做到了尽量贴近原作风格,无论是系列祖传的“僵硬”运镜还是暴躁的重金属音乐都在告诉玩家,咱这做得就是“鬼泣”。
作为鬼泣
作为“鬼泣”手游,“巅峰之战”必然是由截然不同,甚至在某种程度上具有矛盾的两个主体构成的。在接触到这款游戏之前,我对于云畅如何处理好“鬼泣”和手游两者血统关系感到非常好奇。
我个人给出的结论是,就前期体验而言,“巅峰之战”的数值、关卡设计和动作系统的“鬼泣”味儿更浓烈。
首先,既然是“鬼泣”,打击感和动作系统肯定是逃不开的。鉴于手感这种事情非常的抽象,我希望能尽量用具体的概念来解释清楚。
打击感方面,“巅峰之战”做得非常出色,包括攻击时怪物的受创硬直,经典的切瓜式刷刷音效,击中部位的闪光反馈,根据当前攻击动作强度进行模糊抖动的运镜,合适的挑空和击飞距离等等,可以保证行云流水,没有任何形式上的僵硬与拖拉感。连一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高频率攻击导致怪物高速鬼畜抖动的传统艺能。
优秀打击感所提供的爽快度也让整个动作系统有了能够落脚的地方。“巅峰之战”也确实拥有相当成熟的动作系统,不过毋庸置疑的是,“巅峰之战”的动作系统相对于系列作品来说是有精简的,卡普空自家的4代移植也是如此。重点不在简化这个事实上,而在于如何简,简到一个怎样的度。我只能说,云畅这一刀切得刚刚好,让我这种一般路人粉非常舒适。
首先,和几乎所有的移动端ACT一样,“巅峰之战”的摇杆基本上不参与到具体的出招当中。原先需要配合摇杆打出的特殊技,譬如上挑和突刺,现在改成了单独的招式按钮和combo后续,也就是说打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。
考虑到虚拟摇杆毕竟没有实体那样的位置感,去拉需要判定正反的方向时比较容易出现误差,在体验上是比较负面的,这一点曾经通过手机模拟器玩过PS2动作游戏的玩家应该有所体会。这方面我比较认可这个简化,至于单纯的按键设计会不会让游戏的输入变得简单无脑、一键“鬼泣”,答案是不。
严格上来说“鬼泣”系列本身也不是个搓招系ACT。“巅峰之战“保留了基本的目押和蓄力操作,游戏也在深层设计上鼓励玩家进行干净的键位输入,而非狂躁地乱按。几个伤害数值较高的平地combo基本都要求一定的输入精度。
比如“百万穿刺“的挑空刺爆连的收益是有浮动的。如果挑空后直接按A,会因为怪物的位置过高漏掉一定伤害,而在挑空后间隔零点几秒再按A,也就是目押,才能确保刺爆全部命中敌人,按键的窗口时间卡得比较严,按得太慢就会变成普通攻击。
”百万刺爆“则是按下A后停顿一会继续输入A产生派生变招,输入窗口就宽松很多。当然,想必玩过鬼泣的玩家对于这两个combo应该都不陌生。
“上挑腾空“作为喜闻乐见的皇家空战起飞动作,就是一个典型的长按蓄力动作,而此次“巅峰之战”中,还能够通过长按在空中派生更多战技。鉴于就我目前玩到的关卡强度而言,在没有控场的地面使用蓄力型技能基本等同于自杀,所以我准备把空战和蓄力合在一块讲。
就个人玩到的叛逆大剑、黑檀木与白象牙的combo来看,空中的基础连续技就是平A代入蓄力攻击的节奏穿插。通过长按A键和射击键都能够产生派生,两个派生技分别起到覆盖上下方攻击区域的作用,并附带一定的滞空时间,不过在一次起跳的过程中,两个蓄力技能的滞空属性均只有一次,以防止玩家在空中无脑蓄力滞空。
说到滞空,“巅峰之战”自然也拥有鬼泣系列的传统艺能——垫步,就是用于跳跃取消(Jump Cancel)的Enemy Step,这一系统是“皇牌空战”的核心。JC的原理很简单,就是通过踩在敌人身上再次起跳,刷新二段跳与上文提到的蓄力技能的滞空次数,以实现无限浮空。
由于特殊的蓄力设计,在“巅峰之战”中,无限浮空显得相当亲民。系列中的JC需要玩家随时注意敌我位置,并用特定节奏敲击按键才能实现。而在“巅峰之战”中,通过空中蓄力上挑能够给JC预留充足的时间,可以比较轻松地达成简单的无限连击。
一方面,蓄力和按键的交替节奏比单纯进行连续按键要来得慢,更容易适应;另一方面,“巅峰之战“采用了比较宽松的预输入机制,稍微提前输入按键或者蓄力不会影响combo。
不过较为宽松的输入判定也是一柄双刃剑。较长的输入窗口会让之前输入的指令持续生效,有时候想急停或变换姿势,但依然会粘连出招。
同样,突刺等接在冲刺后面的技能输入窗口有点太长了。冲刺后接近敌人的近战动作时常被判定为突刺,继而再度将敌人推出攻击范围。这些输入节奏的问题还有待打磨,也许按键窗口还可以再卡紧一点。
到这里,基本上游戏所有的右手操作告一段落。左手这边的任务就比较少,但更为重要。
左手的第一个职责,是嘲讽!作为系列的灵魂,这个动作的重要性不言而喻。其次是操纵摇杆,虽然没有带入连段,但并不意味着摇杆就能闲着了。事实上能不能活命很大程度上要取决于左手的摇杆操作。
这里需要从动作系统过度到整体的数值和关卡设计,而这两者的综合体现往往就是游戏的难度。那么“巅峰之战“难吗?难,至少对我这种手生的玩家来说,真的难。多数情况下我都得被迫使用咿呀剑法四处躲怪并调整位置。
前两个章节,按正常强度,要无脑通关基本上没有可能,到了第三章节如果不注意提升属性更是稍不注意就会重伤。当然,这方面“巅峰之战“的视角设定也有些许问题。
游戏视角过于贴近人物,在战斗时会形成大量盲区,具体参考新《战神》,而”巅峰之战“没有针对来自背后的敌人和攻击的指示器。实际体验就是,除非控制住了所有敌人或者所有敌人都在可视范围内,我完全无法好好输出,只能咿呀剑法,逮到一个落单的挑空一套。
除了单纯的数值和怪物配置之外,一些关卡也为战斗带来了一定程度上的变化。包括使用小陀螺开冰墙、打轮盘取消怪物硬直、跳雪球等等。
相信在上述这些动作系统带来的高上限之下,一些高玩无伤通关应该就跟喝水差不多,有区分度也正是一款游戏系统深度的体现。“巅峰之战“是有深度的,而且不同于其他任何类型的手游,他的深度从一开始就刻入了”鬼泣“系列的基因里,而不是寄宿在后期越来越膨胀的数值当中。
作为手游
身在一块竞争激烈的市场,“巅峰之战”自然也无法跳出用户习惯和既得模式的导向。虽然不多,但是一些该有的手游机制还是逃不开的。这里和大家大概做个分享,是非功过暂大家可以理性指摘。
玩家在游戏中的等级主体其实是事务所,但丁是可操作的主角之一,之后也有其他角色的加入,目前已知下一名解锁的角色是蕾蒂。
对应的,在游戏中玩家主要提升的是事务所的等级。其具体功能是为玩家提供通关后的红魂奖励加成,并且作为解锁后续关卡的节奏控制器。
游戏中除了主线会给予基本的经验奖励之外,需要通过日活周活、支线任务和回顾剧情任务提供额外的经验值。一般到第三章结束,主线给到玩家的经验就跟不上开启后续剧情任务的需求了,这时游戏也会引导玩家进行剧情回顾战斗以获得更多经验。
恶魔猎人、武器和恶魔之书是本作数值强化的三个基点,三个选项分别能供起到强化但丁本身属性、强化武器、以及强化敌人的作用,整体并不复杂。
这些数值提升不一下子叮满的话,对实际战斗的影响绝对不会到数值崩坏的地步。数值调整也是投玩家所愿的,你完全有权利只提升最低限度的属性来提高游戏的挑战性。
签到日活这种就不说了,当是福利就好。最让人感到手游化的是“巅峰之战“的开箱系统,高兴了也可以十连支持一下。要说这些武器对游戏平衡的影响,只能说至少在前期体验中基本没有。
但丁的原生主副武器叛逆和黑白双枪就是史诗级武器,比大路货强。至于传说武器,拢共就4把。所有同类武器使的动作模组都是同一套,且没有额外的主动技能,更像是给手上的武器抽各种特效的皮肤。
值得注意的是,每把武器实际上还是拥有属性差别的,特别是“巅峰之战”引入了暴击率、元素攻击、对敌特化等细分属性。也许会存在有武器在固定关卡特别有效这种情况。
还有人物时装这种比较固定的东西就不细说了,主要分为发型和整套的衣服两种。目前看来已经暗示会有附加属性的可能。
总而言之,以目前的体验来看,“巅峰之战”作为手游的数值调控并没有对游戏的根本——动作系统产生较大影响,更多起到的是提高粘性以及延长游戏寿命的基本任务,质疑“巅峰之战”是一款“pay to win”氪金手游的玩家大可把心放宽。
最后
《鬼泣-巅峰之战》的动作系统真的已经打磨得相当完善,完全不输市面上其他的ACT手游同时,确实做出了鬼泣的那种味道,手感上距离完美也只差一些判定和输入窗口的调教。即便以大厂的标准来说,这样优质的端游改编也鲜少见到。
某种程度上来说,“巅峰之战”的出现反映了国产手游越来越强烈的内容与质量导向,无论是对于玩家体验还是行业环境来说,这都是一个非常良性的变化,我衷心希望这款游戏能够得到应有的尊重。
而表达尊重的方式很简单——体验之后,给他一个理性的评价。
手游市场这么大,标志着游戏大厂朝向手游。
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