黑神话悟空吹嘘出来的?实际是缝合怪?

  《黑神话悟空》最近在网上爆红,游戏还没做完,就已经备受好评。玩过战神系列游戏!真希望国产能做这样的游戏!现在出了希望不要让中国玩家失望!孙悟空是中国神话战神!

  最近朋友圈像是在过节,一切的一切都是因为一段13分钟的实机游戏视频,它就是《黑神话:悟空》。

  我觉得我早就过了容易热泪盈眶的年龄,但是唢呐响起的那一刻,我才发现民族的、地域的东西其实一直都流淌在血液里,一曲云宫迅音直击灵魂,让人头皮发麻。

  这种作品折射的弧光,大约只有机会从同根同源的创作者身上才有机会领略的到。我在埃及当刺客,我在西部劫火车,在好莱坞山下看夜景,在酒馆里打昆特牌,现在一曲唢呐,让我想回到中国当一次齐天大圣。

黑神话悟空吹嘘出来的?实际是缝合怪?

  不可否认《悟空》里头有很多主流大作的影子,有玩家半开玩笑的调侃它为《只猴》,网络警察严肃的叫它缝合怪。

  什么叫缝合怪?就是作品里的东西是东拼西凑的拿来,看不见自己的原创。

  但要我说,大家容易对“原创”或者说“创意”产生误会。

  就拿游戏举例,当策划工作时聊到“创意",到底聊的是什么?

  并不是指让策划发明一个前所未有的方法,而是从已有的世界里寻找一个成熟的方法,来达成当下我们眼前的目标。

  这个方法可能来自于游戏、影视、文学、音乐甚至只是一根回形针的设计逻辑,抽象之后都可以解决游戏中的某些问题。

  真要溯祖追源,无论中外诸君目前玩到的所有游戏都是缝合怪,因为玩法的迭代是苦苦而不可得的。

  缝合本身并不是原罪,只要合的好,缝再多也无所谓(当然难度直线上升),合不好才是容易露怯的地方,因为你驾驭不了这些元素,那这些元素便会驾驭你。

  在《悟空》里的既视感大多是一些成熟的形式,运用这些形式创作者究竟想表达什么?这才是对设计者的拷问。

  悟空之所以让人沸腾,是因为你看到了东方的美学和东方文化的内核,所以我的标准看《悟空》,我认为它难得的做到了自洽。

  我们得保护这样的创作空间,人心要是烧没了,修好座破庙又有何用呢?

  游戏行业不是一个创意行业,或者说创意只是一个源头,毕竟落地时全靠的是方法,也就是基本功。

  “基本上我们可以说是不追求灵感的,而是用编剧技巧来处理一个故事,要用灵感的就已经不是一流高手了,我们是希望没有灵感就75分,有灵感就90分,可是必须在任何状况底下,最少都能交出75分的东西。

  有个笑话是说:对不起,早上你令尊去世了,晚上你还是要写喜剧。这就是他的职业性和专业性”。

  《悟空》合的好不好?视频我看了四遍,我从关卡策划老本行这一角度聊一聊看法。

  首先得说,纵然瑕疵很多,穿模也好、音效缺少空间感也好、猴子的毫毛几乎没有AI也好、十万天兵看起来非常早期也罢,但其实这都不伤及主要。

  主要是什么?

  叙事手法、关卡策略、战斗节奏这些都很扎实,很行活。

  从金蝉到灵虚子整条关卡的编排节奏上有起有落,但总体一路向上。战斗方式上有起有落,但压迫感也一路向上。几分钟内,有策略和战斗的切换、战斗方式之间也有切换,碎片化叙事上也做了起伏,寥寥数语,勾勒了世界线,留下了脑补的空间。

  这是一个早期的演示Demo,抛去技术上的瑕疵,可以感受到的是:

  变身金蝉提供了策略深度,除了战斗推图以外,玩家是不是能智取法宝?

  可以变身击败的妖怪、拾取妖怪的法宝提供了战斗深度,已经看到了敌我克制。

  三个悟空给剧情留下了想象空间,难道头戴金冠就定是齐天大圣?

  这些可扩展的潜力恰恰是都基本功,再加上如何把叙事和战斗结合、如何挖掘大圣的特点且又符合战斗的节奏、如何在关卡的编排中默默加入引导等等等……

  之所以觉得这个项目靠谱,倒不是暗黑西游的创意多么的有噱头,而是从技术到设计上来看,他们熟稔、行活的样子,显然不是创意选手或者是运气选手。

  运气选手是走不远的。

  说他们不是创意选手,最典型的例子就是Boss战的设计。

  怎么看一个Boss战设计的好与坏?

  首先可以看这一点,策划设计一个Boss,不在于想方设法变着花的杀死玩家,而在于的想方设法的教育玩家。

  就像作业里的数学题,它不是为了卡死你,而是为了教育你。如果把数学题比作Boss,那解题思路就像是玩家击败Boss的策略、公式就像是你游戏中手里的技能。

  两者都掌握了,问题就迎刃而解。

  玩家和Boss战斗的过程,就是玩家学习经验的过程,Boss被击败之时,就是玩家掌握了经验之时。

  这也是为什么有些游戏你玩着玩着,能感觉到Boss的背后是宫崎英高的恶意,因为他有他教育玩家的风格。

  所以设计Boss要考虑两点,一是我要考验什么,二是我怎么教育玩家学会这个。

  考验可以分为策略上的考验、经验上的考验、操作上的考验。

  就拿操作上的考验来说,可以看到玩家的操作提炼起来就是攻闪弹破,Boss灵虚子在考验玩家掌握这四项操作的时机。

  那怎么教育玩家解灵虚子这道数学题?

  一是Boss的动作神态,如果动作神态可以准确的传递对应的危险情况,玩家首先就可以基于常识就来使用攻闪弹破。

  灵虚子做的怎么样?

  很扎实,动物特征和战斗节奏融合的很天然,怪兽的表现力和玩家操作感受都有照顾(可以看看战斗的摄像机做的多细)。

  第二个教育玩家学会操作技巧的奥妙就是基于节奏感,《只狼》为什么被称作打铁音游,正因为Boss攻击的节奏感。

  攻击的节奏感可以让玩家打拍子来攻闪弹破,所以看似眼花缭乱,实际上最后玩家都可以抽象成打拍子。打拍子就是玩家在操作维度上和Boss战斗需要习得的经验。

  不同的Boss打不同的拍子,玩家一旦掌握了打拍子的节奏,操作维度的考验就很容易过关,换个词就叫做背板。

  说到针对节奏打拍子最后背板,这可不就是音游太鼓达人嘛……

  不能说《悟空》玩的是背板,但节奏感的使用随时可见。

  除了操作技巧,策略技巧和经验技巧就不一一细说了,一个好的Boss是三种技巧维度的整合,再加上世界观的融合和场景的搭配,再通过各种形式教育给玩家。

  你可以说《悟空》有瑕疵,或者说他没创意,但很难说它的编排不自洽,《悟空》不但自洽,而且考虑的很专业,而专业,决定了他们并非是一个运气选手。

  运气选手走不远。

  前段时间聊天,偶然老板问我你觉得要如何做出一个爆款。

  我说有两条路,一条是揣摩用户、揣摩市场,在市场需要的时候送上大数据产品。

  另一条是揣摩手艺、揣摩自己,然后做出了独一家的内容。玩家玩一部少一部,只要钻研这门技艺钻研的够深,总不担心玩家不买账。

  前一条已经是大厂的标配,对于后来者已是绝路了,而后一条又要耐得住寂寞。

  最近听闻不少大厂在挖《悟空》的人马,如果有幸能被游戏科学的同行看到,我只出一个主意,你是一个揣摩手艺的手艺人,就别去干那些大数据产品。

  这里没有鄙视链的意思。

  看似都是游戏,但本质上依赖的成功路径都不一样。两方人马里都有人才,而一旦互换,皆是泯然众人矣。

  用心惊世之作就应该像三体一般,商业口碑双丰收。

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