《原神攻略》百人一揆角色選擇與技能配置心得 個關卡打法建議

《原神》2.5版本的百人一揆活動一共6個關卡,需要玩家搭配好角色與技能進行挑戰。下面請看由“音殤鬼晨”帶來的《原神》百人一揆角色選擇與技能配置心得,希望對大家有用。

“百人一揆”活動算是鬼鬼目前為止最喜歡的戰鬥類活動了,這個活動能夠復刻鬼鬼還是很開心的。兩人一組的配隊+一共六隊的配置,讓鬼鬼養過的二十多個角色中的大部分都有了不同程度的上場機會(啊……果然還是希望有一個4人X6隊組合的活動啊,雖然知道這不太可能)。

割草玩法十分解壓,而且不需要太高的分數就可以拿滿獎勵,可以說是新老玩家皆宜的一類活動了。

對於喜歡凹分的鬼鬼來說,也終於有幸僅憑自己養出來的角色拿到了全藏王的成績,可以說也是蠻有成就感的一件事情啦。

《原神攻略》百人一揆角色選擇與技能配置心得 個關卡打法建議

角色選擇

(1)雙人隊伍

首先需要明確的一點是,兩人配隊和四人配隊的規律還是有區別的。最經典的傳統的四人配隊的一般架構是主C+副C+增傷+輔助,主C提供輸出,副C提供脫手,增傷與輔助提供buff,盾奶,充能,聚怪,減抗等多種效果,四人配合起來將輸出達到最大化。兩人配隊意味著需要在傳統的四人架構中砍掉兩個位置。

那麼一般會保留哪兩個位置呢。

首先,主C在一般情況下是不能去掉的,雖然主C在隊伍裡的地位逐年下降,但是人越少的隊伍,就意味著對個人能力的要求就越高,駐場輸出和持續輸出能力變成了比較強勢的屬性。我曾經嘗試讓香菱+班尼特獨自肩負起一路隊伍,結果發現兩人的配隊讓香菱喪失了絕大部分強悍的吃拐能力,而且香菱較強的充能需求也使她的第二波、第三波輸出較為疲軟,最後只好作罷。除非香菱練度超級過硬,或者有公子這樣的適配主C,並確保能每輪達到充能迴圈,否則香菱不推薦攜帶。

沒錯,兩人配隊的限制讓脫手技能的優勢大大降低,而更強調10-20秒內一個角色強悍的單體的表現能力。因此,兩人配隊的大體思路便是:一個單人能力表現強悍的輸出+最適配這個輸出的輔助。如五郎之於一斗,行秋之於胡桃,夢迴開服了屬於是。

而且由於是六個隊伍一起分攤傷害,一場戰鬥下來,每個隊伍撐死頂天也就能出場三四十秒,因此整場戰鬥的實際壓力是比較低的,註定了盾系與奶媽的地位降低,視情況可以完全放棄盾奶;同時由於戰鬥又是以割草為主,尤其是前幾場戰鬥人形雜兵比較多,聚怪的地位提升;雜兵多意味著白球管飽,充能輔的地位下降,大家可以根據自己的實際情況調整陣容。

(2)聚怪乘區

有一句話說得好,這個遊戲最大的隱藏倍率乘區便是聚怪。尤其是在雜兵比較多的場合,聚怪技巧不得不單獨拿出來說一說。

就算不能保證自己有六個聚怪輔助,也請確保自己的六支隊伍裡每隔一支隊伍就有一支隊伍擁有聚怪能力,儘量避免連續兩個隊伍都不能聚怪的情況。

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如上圖所示:一號隊伍擁有聚怪的心法技能,三號隊伍砂糖聚怪,五號隊伍萬葉小範圍聚怪,六號隊伍溫迪聚怪,擁有聚怪能力的隊伍與沒有聚怪能力的隊伍剛好是穿插交替進行的,這意味著就算我的二號隊伍和四號隊伍沒有聚怪能力,也能一定程度享受到上個隊伍帶來的聚怪紅利,從而將收益最大化。很多玩家就算沒有培育這麼多可聚怪的角色,也請將帶上聚怪角色的小隊放在最核心的位置!

其次,聚怪技能並不是無腦釋放的。因為怪物是持續不斷的刷出的,如果你是在戰鬥場地的邊緣釋放聚怪,你可能聚得了一波怪,但是,下一波怪物呢?對於溫迪,砂糖這類擁有持續聚怪能力的角色來說,下一波從場地另一側刷出的怪物,依舊無法被你聚到:你的聚怪技能,很明顯放歪了。

那麼,到底適合在哪裡釋放聚怪技能,答案已經呼之欲出了。當然是場地的最中間!

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就是上圖的這個位置,把聚怪技能打在這裡,效果是最理想的。

這個場地還很貼心的在最中心給你畫了一朵菊花。在釋放聚怪技能時,技能越貼近這個菊花圖案的中間,那麼你打雜兵的聚怪效果越好,後續從不同位置刷出來的雜兵就越容易被你持續牽引的技能聚到。

雖然溫迪和砂糖的聚怪技能在方向性上做的的確很shit。

(P.S:如果切換隊伍的話,上一個隊伍釋放的一切技能效果都將被清空,比如溫迪的旋風,砂糖的大撲稜蛾子,在你切換到下一隊的時候都會瞬間消失不見,因此不要在釋放持續技能的下個瞬間就切換隊伍,這樣會造成技能的浪費)

(3)小技巧

雖然我感覺很多玩家應該都會在實戰中意識到了這一點,但是為了湊字數(劃掉)為了保個險,還是提一嘴吧。

不要把主C放在一號位!每個隊伍的輔助要放在一號位!二號位再放主C輸出!

不知道有多少小夥伴跟我一樣,覺得主C嘛,是一個隊伍的排面,所以下意識就把自己的主力放到了一號位。

這種習慣要是放在深淵裡那麼無關緊要,但是這個活動是需要你在戰鬥的同時不斷切換隊伍的啊。

想象一下,你一場仗打下來,基本需要連續切換二三十次的隊伍。然後你把你每個隊裡的主C都放在一號位,導致你每切換一個隊伍,最先看到的就是你的主C。你的主C總不能直接硬砍吧?於是你需要做的第一件事就是多點一個換人的按鈕去換上隊伍裡二號位輔助上buff然後再換回主C……這樣下來,整場戰鬥你比別人多操作了二三十次,時間怎麼能省的下來。

在需要時間限制的場合,能省去一秒是一秒,能省去多餘的操作就省去多餘的操作。在戰鬥前先想想你的這六個隊伍裡每個隊伍的戰鬥流程,想想先手需要哪個角色首先釋放技能,那就把哪個角色放在一號位。

技能配置

在活動中,會提供給你各種各樣誇張的被動技能,以給你的角色提供顯著的加成。如何有效的有機利用好這些技能,便成為了打好一場戰鬥的第二大關鍵點。

心傳祕技和通常祕技多種多樣,而且每天的挑戰都有區別,其中有一些很好理解的,比如各種屬性傷、物理傷、爆傷精通攻擊加成這樣的,簡單粗暴易懂,就不展開說了,這裡集中談幾個特殊的技能。

哦對,值得一提的是,雷神不缺雷傷乘區,魈不缺風傷乘區,胡桃一斗不缺攻擊加成乘區,對於他們來說,對應的雷傷之於雷神、風傷之於魈、攻擊加成之於胡桃一斗,這樣的技能優先度肯定是要延後的。就比如如果你除了雷神以外的另一隊也有雷C的話,雷傷是可以考慮優先給另一個雷C的,這樣確保技能合理配置,使收益最大化;再比如如果除了魈你的其他隊伍裡還有另一個風C的話……嗯?

(1)百人大炎上

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正所謂新官上任三把火,如何在開局就打好一個漂亮仗,這是很關鍵的。“百人大炎上”就是這麼一個開局技能。這個技能可以迅速提升你隊伍裡的熱情值等級,而熱情值提高,會影響你後續所有隊伍裡每個成員的輸出。需要強調的是,這個技能在熱情等級滿了以後基本上就是徹頭徹尾的一個廢技能了,因此如果要用這個技能,最好是給你的第一隊帶上,而且你的第一隊最好是攻勢最猛,爆發力與對群割草能力最強,能在短時間內收割儘量多的怪物,以讓你的熱情等級儘可能的在第一隊就提升到最高,為後續的隊伍爆發創造條件。

(2)獅子開口

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割草神技,形成範圍可觀的風場,不論是吸力範圍還是持續時間都十分可觀。給誰用都十分給力。

值得一提的是,不得不承認公子是一個十分奇妙的存在,尤其是零命條件下,他的下限的確非常的低,但是如果你給他合適的配隊與技能,他的發揮便會非常優秀。

諸如公子萬達國際,魔王武裝,你可以說任何角色帶上三個神輔助,哪怕帶條狗都能輸出爆炸,但你也不得不承認,公子就是能在神輔助的基礎上把收益打到最大化的存在。

而這次的獅子開口技能也是如此,你說你用這個技能帶其他C行不行?可以。你只要帶個稍微對群一點的角色,帶可莉也好,帶刻晴也好,帶璃月3C也好,不管帶誰配上這個技能輸出都能爆炸。但是不得不承認公子幾乎是最適合駕馭這個技能來割草的角色之一了。由於割草所帶來的大量能量使能量基本上不用愁,副C完全可以攜帶同樣擁有不扉的割草能力,同時還可以與公子配合打蒸發的香菱。在該技能聚怪的加持下,基本上一輪十幾秒就可以收割一千分的分數,配合百人大炎上的熱情積攢速度增加的效果,基本上一輪就可以攢滿熱情值,不可謂不可怕,而開局香菱公子+百人炎上的熱情積攢+獅子開口的聚怪,這套組合便成為了經典的開局組合。

當然,還是那句話,公子並不是必需品,公子從來就不是一個雪中送炭的角色,而是錦上添花的翹楚,沒有公子的玩家可以用任何強力群傷C來替代。我記得第三天的挑戰出來一堆水史萊姆水法水幻型,導致公子根本沒有用武之地-_-#最後我用可莉帶這個技能打的,效果雖然比公子差遠了,但輸出依舊爆炸。

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最後強調一點,這個技能的生效位置是你剛切換到攜帶這個技能的隊伍時你所在的位置。參考之前鬼鬼說過的,把聚怪的位置放在場地中央才能使聚怪割草的收益最大化,因此請確保你切換到攜帶此技能的隊伍時,你的位置剛好位於場地中央。

比如你如果一號隊伍攜帶了該技能,你的六號隊退場時需要提前走到場地中央,然後再切換回一號隊伍。否則你的這個聚怪技能如果放到了場地的犄角旮旯處,就白白浪費了這麼好的一個神技了。

(3)生生迴轉

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這個技能乍一看還真沒大有卵用,因為割草局幾乎不存在能量不足的情況,多出來的能量只會導致能量溢位。但是有一個角色除外,那就是零命的八重,雖然用八重的玩家估計不多,但這裡也算是夾一個私貨吧。

實際上,八重缺乏的從來不是輸出。而經過我的測試,八重是有能力僅憑一個大將諸如機器人或龍蜥這類的大怪給一波帶走的,而且十分穩定。這套操作需要的時間也不會很長,基本上就是上場,開E,輔助套buff,八重放大,怪打死後切下一個隊伍就可以了。在這種情況下,這個回能的技能對八重來說就堪比神技了。這裡推薦八重和九條的組合,兩個充能困難戶在這個神技的加持下輪流放大,場上天雷滾滾,是十分舒爽的體驗。

同時在割草局可以嘗試八重和溫迪帶這個技能,雖然溫迪從來不缺充能,看上去這個技能對溫迪來說十分雞肋,但實際不然。這個充能技能對溫迪最大的價值在於可以讓溫迪的聚怪同時給上下兩個隊伍提供最大限度的聚怪紅利。簡單來說,這個可以輕易實現溫迪在一次上場開大後,臨近退場時再次開大聚怪,為你的下個隊伍提前聚好怪,而等到溫迪下次出場時,因為這個技能的存在,確保溫迪依舊可以迅速放大,輕鬆實現一輪放兩次大招還不被打亂節奏的效果。

而溫迪本身的大範圍聚怪還可以給八重的EQ輸出提供精確的打擊點,彌補八重的毒點,溫迪染色後的回能還可以進一步彌補八重的充能壓力,讓八重安心輸出。可謂是一個優秀的承上啟下式的隊伍組合。

戰鬥節奏

在實際戰鬥中,六支隊伍,十二個人,實際上是相當需要把控戰鬥節奏的。

什麼是戰鬥的節奏呢?就好比你上一個隊伍把怪物打的滿天亂飛,怪物散了一地,你下一個隊伍沒有聚怪技能,那麼你空有一身的輸出,只能滿場地亂跑追著丘丘人一個一個打,是不是相當浪費時間?再比如你節奏控制的不好,上個隊伍退場時留下了一個說殘血也不算太殘血,說血多還的確血量所剩不多的大機器人,你的下個隊伍剛好是雷神,那麼你說你這個雷神的大招是開還是不開?是選擇開大打一個殘血機器人浪費輸出,還是先用一套普攻慢慢把機器人先刮死?最憋屈的例子,你下個隊伍輸出是一斗,結果場地上給你來了一隻巖丘丘王,你忍著淚把這隻巖丘丘王刮死,一斗時間也差不多了,你切到了下一批的雷神隊,然後場地給你又上了一隻雷鎧丘丘王……你會不會被噁心死?

講道理,這遊戲五分靠練度,五分靠操作。練度是硬指標,需要你慢慢磨,這個你強求不來。而操作裡有包括對人物本身的操作能力,比如一些無傷通關的大佬,這個不是一朝一夕能練出來的;操作裡有本身對遊戲機制的理解,比如所謂的《高等元素論》,先幹什麼,後幹什麼,這也是需要時間不斷的去積累與學習,加深對元素反應與各乘區的理解;而再一點,就是把控好戰鬥的節奏,把控節奏因人、因角色、因對面的怪物陣容而異,只要你多留心,那麼不需要什麼硬性的操作技術,都可以調整成你相對舒服的節奏進行戰鬥。

最經典的例子就是玩魈。有的人上手啥都不看,不看對面怪物的反應,也不看周圍的環境,上手就開大無腦一頓亂錘亂插秧,結果就是經常在下落的時候撞到怪物的槍口上,被打的滿天亂飛,然後去發表一些諸如“魈不帶鍾離沒法玩”的暴論;有的玩家就能經常在起跳的時候避開怪物攻擊,然後把節奏變成自己的,成功規避絕大部分傷害,完全不需要盾作為保護,偶爾帶鍾離可能也是吃一下那20的減風抗:節奏對,那就是一路綠燈,步步都是對的;節奏錯了,那將會諸事不順。

實測如果你找對了戰鬥節奏,你的輸出一般會比原先快20%左右,這裡面沒有練度的提升,沒有技術的提高,只有戰鬥節奏的正確或者不正確。

(1)第一天:燃燒吧!我的小壺天!

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第一天陣容如上圖所示,真的沒啥好說的。屬於六天裡面最簡單的一天了,戰鬥節奏注意兩點:

1、最大限度的利用好第一隊的聚怪割草優勢,儘量多的帶聚怪角色,聚怪儘量都在場地中間釋放,確保來自四面八方的雜兵都能持續被你吸到。

2、通過調整自己的六個隊伍的先後順序,摸索出你的對單能力強的隊伍放在哪裡的時候,該隊伍上場時能整好撞見出現的丘丘王。通過多次調整隊伍出場順序來找出戰鬥節奏,來避免你的宵宮胡桃上場時,場上一堆丘丘人,而你的溫迪公子出場時,丘丘王也來了。

(2)第二天:逆境!一人VS世界!

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相當蛋痛的一關,一開始上來一大堆盜寶團,中間突然冷不防的變成不能聚的野伏眾陣刀番海亂鬼了……後期又是隱身討債人又是瞬移雷瑩的……你說說到底是帶聚怪還是不帶聚怪。

沒太有太好的解決辦法,因為開場那一大堆盜寶團不能當看不見,因此依舊是推薦開場帶聚怪技能+割草戰士,爭取第一隊就把那群盜寶團全部收割完畢。接著下一隊可以選擇單體輸出能力強的,以對付那群武士海亂鬼。溫迪砂糖是可以爭取上場一次而開兩**的,在後期雷螢討債人出場的時候,儘量通過這種一輪開兩次大招的方法為本隊及下一個隊伍都聚好怪。

(3)第三天:雷雨天!桑原桑原!

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公子行秋快樂關(不是)

多帶火C,多帶冰C,中間那一大堆水幻獸出場的時候,可以視情況帶一些偏向於生存的角色。

唯一需要注意的就是最後的那堆深海龍蜥出來的時候,通過找準自己的節奏,確保將你的王牌輸出正好對上龍蜥。反正我是選擇通過調整,最後讓胡桃去收拾這堆噁心的蜥蜴的。

鬼鬼沒練過冰C,我打這關打的可謂是相當憋屈。

(4)第四天:激鬥!天馬與百鳥!

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從這一天開始,基本上只上大怪了。

需要注意的就是中間有雷丘丘王和巖丘丘王的交替出現,有雷C或者巖C的小夥伴需要適當調整自家角色的出場位置,防止撞到槍口上。

溫迪還是能帶的,通過一輪放兩次大招強控著聚一下雷瑩和討債人,如果讓這倆玩意兒瞬移隱身滿場亂跑那消耗的時間可就多了。

順便一提,魈在這種怪物多,需要持續主場輸出,而且血量普遍不是很厚的情況下的確有奇效,最重要的是風C被針對的次數也不是很多。這幾天一直表現良好。

(5)第五天:酣暢!身體渴求爭鬥!

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機器人關卡,好訊息是你不用帶聚怪了。壞處是你需要學會肉身聚怪。

總體來說相對於其他幾天這一關算是簡單了(某物理C:焯!)唯一需要注意的是大寶出現的時候你需要迅速與他接近,防止大寶來一個信仰衝鋒衝到場地的另一邊,增加你的運動量。

(6)第六天:無窮!渦潮鼓動!

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最噁心的一關沒有之一。

當我看到怪物列表裡充斥著流血狗,我就知道是場硬仗。

推薦用雷神開局攢熱情值,砍死兩波小狗子後爭取再砍一部分深海龍蜥。

中間的龍蜥場儘量每個隊伍只解決一波龍蜥,有能力的再考慮一鼓作氣解決兩波,不要貪刀,以防止節奏被打亂,防止打到一半把龍蜥打死後帶著狀態滿場趕路。

結尾的狗子儘量調整巖屬性和雷屬性的隊伍順序,爭取狗子出現時能整好對上對應屬性的角色吧,沒啥好辦法,畢竟狗子這種怪物存在的本身就已經很噁心了。

總之,鑑於打上2000分就可以拿滿獎勵,活動設計的還是挺友好的,光打到2000分然後拿個金牌其實挺舒服的。唯一讓人覺得不舒服的是打到3000分以後的那些什麼“禍亂啊”什麼“獅子”啊,下面的星星竟然不是滿的,逼死強迫症啊有木有,看著不滿的星星,還不如2000分的那個金牌養眼呢。

《原神》精華

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