原神攻击双暴伤害平衡关系

今天要为大家带来的是原神攻击双暴伤害平衡关系,不了解原神攻击双暴伤害平衡关系的小伙伴一起来看看吧。

伤害平衡关系

2.1 简化目标函数

由于目标函数时由两个独立乘区得到的,因此需要在固定数值权重分配时,需要暴击乘区达到最大才能使得目标函数最大。在 atkp 固定时,暴击乘区 [1+(*-**0)%*(2cd-cd0)%] 可以化简为一个二次函数的极值问题,其取极大值时有:

cp=(Q-atkp)/2+cd0/4-cp0/2

cd = (Q-atkp)/2-cd0/4+cp0/2

此时有暴击伤害=(2cd+cd0)=Q-atkp+cd0/2+cp0=2(cp+cp0)=2*暴击率

即暴击伤害:暴击率=2:1,即结论和《伤害乘区论》[1]中的结论一致。此时暴击率和暴击伤害都可以用大攻击的数值权重**的表示,因此目标函数退化为一元三次函数:

f(atkp,cp,cd)=f(atkp)=[ATK0*(1+atkp0%+1.5%*atkp)+311]*{1+2%*[(Q-atkp)/2+cd0/4+cp0/2]^2 %}

2.2 举例

例如一个常见的突破增加暴击率的主C,拿一个基础攻击为608,副词条为66.2%暴击伤害的武器,不考虑武器被动效果对攻击、双暴乘区的影响。则该角色90级带暴击头,有

初始暴击率cp0=24.2+31.1=55.3,

初始暴击伤害 cd0=50+66.8=116.2

初始攻击百分比 atkp0 = 46.6 (攻击沙)

则有不同的基础攻击力的主C,其攻击+双暴目标函数的变化情况如下:

可以看到不同的基础攻击力,伤害随大攻击的变化是类似的,都是先增加后减少,有一个伤害极大的峰值。因此可以看出,当看双暴面板高其实并不能使伤害最大化,还同时需要攻击面板的调制才行。另外,我们看到,随着基础攻击力的增加,峰值的位置也在右移。这说明基础攻击力越高的主C,其在固定攻击和双暴数值权重时,需要分给大攻击的词条数越多。有时候歪大攻击比歪双暴收益要高。下面我们可以画出在固定30个有效词条情况下最佳伤害所需要的大攻击随基础攻击力的变化曲线:

上面第一张图给出的蓝线就是动图中峰值位置随基础攻击力变化的情况,这里为了方便看,纵轴没有再用数值权重表示而是直接换成了更方便看的百分比攻击力。这里百分比攻击力直接看还是不够方便,我们转化为看人物最终的攻击面板会比较容易,因此图二则是直接将横轴的百分比攻击力换算为了人物的攻击面板。两个图中有一个橙色的带,分别是以2.7*30和3.9*30来计算数值权重得到的上界和下界,即攻击不必严格落在蓝线上,带的范围内都是参考面板。

图中还有一个红点,这个是举了一个具体的例子。宵宫

就是符合这里计算中说到的突破加暴击,专武飞雷弓为66.2%的暴伤武器的角色。这里找到宵宫的基础攻击力 323+608 即可找到图中对应的最佳攻击百分比和对应的攻击面板。其他同类型角色也可以通过这种方式使用上图来估算其最佳攻击面板。

这里就可以看出,宵宫最佳攻击面板是2236,参考范围为 2177~2307。圣遗物副词条除了双暴之外还需要 40.1%的大攻击。因此圣遗物全中双暴,大攻击很少其实也不是最优解。大攻击也是有其重要性的!

注:突破加暴伤拿暴伤武器的主C情况和上述曲线理应是一致的,其最终在双暴区的权重分配是一样的。

以上就是原神攻击双暴伤害平衡关系的全部内容了,希望对大家有帮助。

以上是 原神攻击双暴伤害平衡关系 的全部内容, 来源链接: utcz.com/yxgl/448350.html

回到顶部