《侠盗猎车手GTA4》硬核的载具分析
走线的话这辆车可以说是不怎么样了,这辆车真正能发挥作用的地方是漂移。这辆车能很轻松做到低挡漂移,但还是有点转向不足,可以用拉车头的方式挽虽然说效果甚微,但总得来说还是有点作用的。
总得来说这车就情怀和日常玩玩可以,但对新手不是一个友好的车,会比较“滑”。
看前科普
空气动力这些数值代表车辆的空气动力学相关参数,会影响车辆的最高速度。
现在开始分析!
1 下压力(fDownforceModifier):1.000
也就是说车辆将会在速度超过100km/h的时候产生额外的0.14G抓地力。
(下压力是一种提高抓地力的方法,可以通过尾翼增加下压力)
下压力分析图
在 「文明用语」 中,下压力表示为两种行为-实际将汽车向下压的下压力,以及基于fDownforceModifier和规则集的单独抓地力。将结果值添加到车轮抓地力,再乘以车轮数量(通常是4个)。
fDownforceModifier的值可以定义为以下三个压力计算的设定之一:
· 动态:介于1.0到100。车辆会动态增加抓地力,静止状态时为0,达到90%的最高速度时为fDownforceModifier的值乘以0.035。
· 静态 (高):1.0或更小。车辆会产生0.035的平面抓地力,如果改装了尾翼,则为0.07。
· 静态 (低):100或更多。车辆会产生0.0105的平面抓地力,如果改装了尾翼,则为0.01313。
(注意:自动尾翼车辆会忽略这个设定,当尾翼升高的时候会设置为 0.035,刹车时会设定为 0.07)
2 空气阻力(fInitialDragCoeff ):8.000000
(车辆的车身空气阻力)
车辆空气阻力分析图
较高的阻力意味着在高速行驶的情况下,动力损失会更加明显,从而降低最高速度,因为发动机无法抵消该作用力。较低的空气阻力可以让车辆在同样马力的情况下开的更快。
这个数值乘以速度即可得到风阻,数值越大,高速行驶的时候空气阻力就越大。
·扭矩和阻力之间的关联并不是很强,当车辆行驶在下坡路段或者改装了性能之后可以轻松超过此速度,虽然提升不是很多。
·阻力和扭矩相反,两者均以G力为单位进行计算,它们的平均值就是车辆的最高速度。
·和下压力不同,阻力的作用是全方向的。(车身这些数值代表车辆的主体物理设定,并将对车辆的运动行为起到很大的作用)
3 重量(fMass):1400
以 Kg 千克为单位,这个重量只在实体之间互相碰撞时产生效果。
(重量与车辆的操作手感没有任何关系,也完全不影响汽车的性能,只影响汽车在与其他实体碰撞时的情况。其他车辆、灯柱、石头等)
4 重心偏移
vecCentreOfMassOffset X:0vecCentreOfMassOffset Y:0vecCentreOfMassOffset Z:0
这些数值指定了车身重心的偏移量,X 表示左右,Y 表示前后,Z 表示上下。
(如果发现某些车辆容易侧翻,可以尝试降低 Z 值,负数也可以)5 旋转惯性
vecInertiaMultiplier X:1.4vecInertiaMultiplier Y:1.4vecInertiaMultiplier Z:1.6
(这些数值表示车辆在转弯时候的惯性系数,数值越大,在对应方向上移动的时候加速就越慢)
X表示横向移动,Y表示前进和后退,Z表示左右转向(适当的增加Z值可以提高稳定性)引擎引擎是让你的车辆动起来的关键,这些数值控制着发动机不同部分的细节。这些数值与变速箱有很大关联。
6 动力 / 加速能力(fInitialDriveForce):0.2
也叫马力,它决定了发动机的目标加速度,以G力为单位。但是车轮的抓地力可能无法承受过大的动力。
变速箱按照比例调节这个数值,将其转换为扭矩,成为车辆的最终加速度。
电动车不会按照此数值计算,初始扭矩为x5倍,在达到最高速度时变为x1。传动系统变速箱配合引擎来决定车辆的最终动力输出。
7 飞轮惯性(fDriveInertia):1引擎转速可以在1s内从怠速升高到红线
这个数值控制了发动机的油门响应速度,较高的数值意味着转速更快到达红线,较低的数值则相反。
它的原理和现实中的发动机飞轮类似,比较轻的飞轮可以对发动机转速变化做出更快的反应,而较重的飞轮则会慢一些,同时转速下降也会慢一些。
8 最高速度(fInitialDriveMaxFlatVel):140车辆在最高档位的时候可以达到115.99mph
引擎所能达到的最高速度,超过这个速度以后发动机功率会大幅度降低。
变速箱会影响车辆最高速度,因此车辆不一定能完全达到这个速度。
9 档位数量(nInitialDriveGears):6
(车辆在原厂状态下有多少个档位)
模拟齿轮,根据fInitialDriveForce来加速到fInitialDriveMaxFlatVel,建议设置合理的档位来达到最高速度。
(在改车王升级变速箱会增加一个档位)
10 换挡时间(fClutchChangeRateScaleUpShift):2
车辆需要0.5s来换挡降档速度(fClutchChangeRateScaleDownShift):2
11 动力分配(fDriveBiasFront):0.0这是一辆纯后驱车,可以拿来快乐。
这个数值用于定义要分配多少动力给前轮,数值越大,分配给前轮的动力越多。
0.0表示完全后轮驱动,0.5为四轮驱动,1.0为前轮驱动。刹车刹车也是决定车辆性能的主要因素之一。刹车通常是配合动力以及抓地力来修改的,建议让这些数值保持平衡以获得最佳的操作手感,当然你也可以随便修改。
12 刹车力度(fBrakeForce):0.4车辆从100减速到0km/h大约要1.71s
这个数值决定了刹车时要给每个轮子分配多大的G力。
fTractionCurveMax和fBrakeForce密切相关。假设两个数值完美平衡,25%的刹车力度足以使每个轮子抱死。
13 刹车分配(fBrakeBiasFront):0.660% Front - 40% Rear
这个数值决定了刹车时要分配多少的力度给前轮。
通常来说最佳平衡点位于0.55到0.7之间,刹车效果最佳,因为它考虑了刹车后的重心转移,车身倾斜比较严重的车辆通常需要让前轮刹车力度大一些。
14 手刹力度(fHandBrakeForce):0.6和刹车力度 (fBrakeForce)一样,但是仅作用于后轮。牵引力牵引力(抓地力)是限制动力和刹车的主要方法,必须能同时限制二者,否则车辆可能会发生车轮打滑或抱死。当然,这些也可以看成是特性而不是缺点,例如漂移车往往需要较低的抓地力来实现漂移。
15 轮胎牵引力(fTractionCurve)
fTractionCurveMax(牵引力最大时):2.3fTractionCurveMin(牵引力最小时):2.0
车轮能够牵引的最大和最小G力。
在 「文明用语」 中,抓地力表示车辆轮胎能够加速或减速车辆的能力。这些值会随着环境的变化而不断改变,比如悬挂压力、当前轮胎行驶的路面材质等等。对于漂移车来说,通常使用的数据是0.84 Max,1.45 Min,车辆会拥有不错的提速能力。
16 牵引力曲线(fTractionCurveLateral): 22.500000
设定角度可以让车辆得到最佳的抓地力。
车辆通常会保持在该数值的一半以下。
19 牵引力分配(fTractionBiasFront):0.5
抓地力平衡:1.15G前轮1.15G后轮
这个数值完美地模拟了前后轴安装了不同类型车轮的情况,例如不同的材料,不同的宽度。它决定了要分配多少抓地力给前轮。
20 越野牵引力(fTractionLossMult):1.0
设定当车辆行驶在非水泥和柏油路上时会损失多少抓地力。
正常来说是1.0,如果低于1.0时,损失的抓地力会较小,大于1.0时,损失的抓地力会较大。超级跑车通常会损失1.5左右的抓地力,请注意:过高的数值可能会产生负抓地力。
21 低速损失牵引力(fLowSpeedTractionLossMult):0.5
设置车辆在低速状态时会损失多少抓地力,可以模拟出大扭矩车辆起步烧胎的情况。
请注意:过大的数值可能会导致负抓地力。
22 最大转向角度(fSteeringLock):35
车辆的最大转向角度,常见漂移数据的转向角度都是55度左右,某些大角度数据可能会到65度,最高不超过75度。
悬挂系统悬挂对于车辆的操作手感起到很大的影响,太硬或者太软的悬挂都会造成漂移手感不佳。因此合理设置悬挂可以让你的车更好开。
23 弹簧硬度(fSuspensionForce):3.00
设置弹簧的硬度,通常在1.5到2.5之间,漂移车推荐较低的硬度以获得最佳的响应。
24 弹簧阻尼硬度
fSuspensionCompDamp(压缩):1.4fSuspensionReboundDamp(释放):1.4在压缩或者释放时候弹簧硬度的衰减程度。
25 弹簧高度限制(fSuspensionLimit)
fSuspensionUpperLimit(最高限度):0.075fSuspensionLowerLimit(最低限度):-0.0750000弹簧最多可以被压缩或者延长的长度,以米为单位,不建议数值过大,会导致车轮穿模。
26 悬挂高度提升(fSuspensionRaise):0.0
27 弹簧硬度分配(fSuspensionBiasFront):0.5000
这个数值可以设定要分配多少弹簧硬度给前轮,数值越大分配越多,0.5为前后平滑。
28 防倾杆强度(fAntiRollBarForce): 0.450000设定防倾杆在防止车辆倾斜时的强度
29 前倾斜中心点(fRollCentreHeightFront):0.3这个数值相对于车辆模型底部,设定倾斜中心点在哪里。
30 后倾斜中心点(fRollCentreHeightRear):0.3这个数值相对于车辆模型底部,设定倾斜中心点在哪里。
以上就是关于卡林福多GTX的全部数据分析,以后将会出更多的车辆硬核数据分析,可以做到车辆数据间进行对比,从而达到从数据层面去了解一辆车的优缺点。
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