物体方向的光滑插值跟踪相机

我有一个SCNNode表示玩家在第一人称游戏中使用的物品(使用ARKit)。物体方向的光滑插值跟踪相机

我将节点制作为摄像机的子节点,以便它总是在观看者的前方漂浮很短的距离。但是这个简单的设置使得物品非常静止,只是粘在屏幕上。

更为现实的是,如果我在我面前拿着一个物体,然后转向另一个方向,我的手部运动会滞后我的头部。如果我把头向上或向下倾斜,我对物体的视角也会略有变化。

我怎么能在SceneKit中模拟这个?

This question对于延迟追逐节点并且可能反向工作的摄像机有一些想法。对于倾斜,也许我不得不考虑加速度计,但限制它,以便您不能太多地旋转对象。

回答:

而不是使物品成为照相机的一个孩子,我做了一个名为arms的新的不可见节点的孩子。该arms节点不是相机的一个孩子,但我用了一个SCNTransformConstraint来约束它的转型,就像这样:

// ~~ Not the final code ~~ Do not use ~~ 

// Set up the viewer's "arms" to follow the camera using a dampened constraint

arms = SCNNode()

let armconstraint = SCNTransformConstraint.init(inWorldSpace: false) {

(node: SCNNode, _) -> SCNMatrix4 in

// Bind the arm's transformation to the camera's

return self.sceneView.pointOfView!.convertTransform(SCNMatrix4Identity, to: node)

}

armconstraint.influenceFactor = 0.5

arms!.constraints = [ armconstraint ]

sceneView.scene.rootNode.addChildNode(arms!)

使用低influenceFactor使得arms没有刚性在镜头前举行的想法,但稍微延迟一下。

这工作得很好;它可能明显不稳定。所以我尝试将它分成两个单独的约束:一个SCNDistanceConstraint,它保持相机和arms之间的距离为0,SCNTransformConstraint同步arms的方向,但不是它的位置。

我发现那是什么,而距离约束是完美无瑕的,使用上的定向分数influenceFactor造成arms去疯抢,在屏幕上疯狂地旋转!如果是1.0那么arms节点严格遵循相机,但不会出现毛刺。

原来的SCNConstraint.influenceFactor文档中,它说:

这个属性对SCNTransformConstraint对象没有影响。

咦,我不知道为什么,一个节点的transformposition,并orientation是动画看起来是这样的,他们能顺利插值没有问题。

原来有一种叫做Slerp的技术,它是一种在四元数之间插值的方法。因此,而不是使用influenceFactor,每次调用我的SCNTransformConstraint时,我都可以在当前位置arms和相机的位置之间进行插值。这是可以接受的顺利。

以上是 物体方向的光滑插值跟踪相机 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/259547.html

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