【小程序】游戏开发优化篇之合并图集

游戏开发优化篇之合并图集

陈广文发布于 2020-06-05

对于性能来说,很多情况都是用空间换时间。
然后在尽量减少空间的占用,在两者之间做抉择。

首先我们了解一下性能指标

  1. 帧率:每秒游戏循环执行的次数,即每秒多少帧 越高越好
  2. drawcall: 一帧中游戏调用gpu绘制图形次数,越少越好

3 . cpu性能: cpu执行速度,越快越好
4 . gpu性能: gpu执行速度,越快越好
5 . 内存: 游戏资源占用的运行时空间, 越低越好
6 . 网络请求数: 请求网络下载资源,越少越好
7 . 加载速度: 将硬盘中的资源加载到内存中,越快越好
8 . 包体大小: 游戏包大小,越小越好
9 . 节点数量: 游戏中存在的节点数量,越少越好

合并图集:

这是一个地球人都知道的手段。那为什么要合并图集?也只是将给初级开发者听听而已。
来一个cocoscreator的链接:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/atlas.html
【小程序】游戏开发优化篇之合并图集

首先我们要了解,xxgl 的绘图过程都做了什么?

  1. 启用对应的着色器程序

 this.gl.useProgram(this.program);

  1. 绑定纹理

this.gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, batchNode.getTexture().getTexture());

3.传递顶点数据

    let n = indexList.length;

let indices = new Uint8Array(indexList);

//放入缓冲区

let buffer = this.buffer.initBuffers(vertices, 'vertices');

let persize = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;

// 设置数据 这里可以优化

let pointer = program.setPointer('a_Position', 3, gl.FLOAT, false, persize * count, 0);

let texPointer = program.setPointer('a_TexCoord', 2, gl.FLOAT, false, persize * count, persize * 3);

this.buffer.initBuffers(indices, 'indices', this.gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER);

  1. 执行绘制

    let u_Sampler = program.getUniformLocation('u_Sampler');

if (!u_Sampler) {

console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');

return false;

}

gl.uniform1i(u_Sampler, 0);

//调用一次drawcall加一

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);

合并图集的作用在哪里?

在着色器程序不变的情况下,如果我们很多sprite 使用的都是一张纹理上的碎图,只是纹理坐标不同,那我们就可以在第3步传递数据的时候做文章,其他几步就可以不动,然后让绘制一次完成。相反的,如果有两个sprite使用了不同的纹理,那么就需要绑定两次纹理。这些步骤就需要再执行一次。drawcall也就变成了2。
显然合并图集已经影响了帧率和drawcall。

对内存和包体的影响

  1. 这里先说明纹理所占内存的计算公式:长x宽x一个像素点的字节数。
  2. 如果碎图有白边的话合成图集会省去一部分内存,这个cocos官方已经说了;
  3. 其次,不论是png还是jpg格式,每张图片都会有头部信息,如果合并图集,也就是说如果有两张图片就少了一张图片的头部信息,如果多张呢?自然是省了内存又减小包体。
  4. 虽然合并图集会产生一个plist配置文件,增大了一些内存和包体的占用,但是对于减少的量来说是可以忽略的。
  5. 如果图集包含的碎图越多,节省的空间就越多。如果只是那么三五张图篇,打成图集可能没有省出多少空间。所以对于单张很大的背景图就不建议使用了。毕竟尺寸的限制是2048*2048,合并不了几张还产生了plist文件。
  6. 如果图集使用不当,模块使用的资源划分的不是很标准,也会出现一个图集利用率的问题。也可以理解为内存的浪费,例如打开的一个界面中就用到了图集中的几张碎图。所以使用图集的时候要注意图片资源的划分情况。

对网络请求次数的影响

这个是显而易见的,十张图请求十次,合成图集就请求两次(因为多出一个plist文件)。省了很多网络链接的过程。但是要注意图集的大小和体积,过大的图集也会造成不良影响。

对加载速度的影响

首先我们要看看文件读写的步骤:

  1. 首先建立通道。
  2. 然后建立数据存储空间。
  3. 然后开始读写数据。
  4. 关闭流。

合并图集肯定会减少流的开启和关闭的次数,自然省去了不少加载时间。

结语

总体来看,合并图集的好处真是太多了,没有理由不用啊!
欢迎扫码关注公众号《微笑游戏》,浏览更多内容。
【小程序】游戏开发优化篇之合并图集
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阅读 199更新于 2020-06-05

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对于性能来说,很多情况都是用空间换时间。
然后在尽量减少空间的占用,在两者之间做抉择。

首先我们了解一下性能指标

  1. 帧率:每秒游戏循环执行的次数,即每秒多少帧 越高越好
  2. drawcall: 一帧中游戏调用gpu绘制图形次数,越少越好

3 . cpu性能: cpu执行速度,越快越好
4 . gpu性能: gpu执行速度,越快越好
5 . 内存: 游戏资源占用的运行时空间, 越低越好
6 . 网络请求数: 请求网络下载资源,越少越好
7 . 加载速度: 将硬盘中的资源加载到内存中,越快越好
8 . 包体大小: 游戏包大小,越小越好
9 . 节点数量: 游戏中存在的节点数量,越少越好

合并图集:

这是一个地球人都知道的手段。那为什么要合并图集?也只是将给初级开发者听听而已。
来一个cocoscreator的链接:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/atlas.html
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首先我们要了解,xxgl 的绘图过程都做了什么?

  1. 启用对应的着色器程序

 this.gl.useProgram(this.program);

  1. 绑定纹理

this.gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, batchNode.getTexture().getTexture());

3.传递顶点数据

    let n = indexList.length;

let indices = new Uint8Array(indexList);

//放入缓冲区

let buffer = this.buffer.initBuffers(vertices, 'vertices');

let persize = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;

// 设置数据 这里可以优化

let pointer = program.setPointer('a_Position', 3, gl.FLOAT, false, persize * count, 0);

let texPointer = program.setPointer('a_TexCoord', 2, gl.FLOAT, false, persize * count, persize * 3);

this.buffer.initBuffers(indices, 'indices', this.gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER);

  1. 执行绘制

    let u_Sampler = program.getUniformLocation('u_Sampler');

if (!u_Sampler) {

console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');

return false;

}

gl.uniform1i(u_Sampler, 0);

//调用一次drawcall加一

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);

合并图集的作用在哪里?

在着色器程序不变的情况下,如果我们很多sprite 使用的都是一张纹理上的碎图,只是纹理坐标不同,那我们就可以在第3步传递数据的时候做文章,其他几步就可以不动,然后让绘制一次完成。相反的,如果有两个sprite使用了不同的纹理,那么就需要绑定两次纹理。这些步骤就需要再执行一次。drawcall也就变成了2。
显然合并图集已经影响了帧率和drawcall。

对内存和包体的影响

  1. 这里先说明纹理所占内存的计算公式:长x宽x一个像素点的字节数。
  2. 如果碎图有白边的话合成图集会省去一部分内存,这个cocos官方已经说了;
  3. 其次,不论是png还是jpg格式,每张图片都会有头部信息,如果合并图集,也就是说如果有两张图片就少了一张图片的头部信息,如果多张呢?自然是省了内存又减小包体。
  4. 虽然合并图集会产生一个plist配置文件,增大了一些内存和包体的占用,但是对于减少的量来说是可以忽略的。
  5. 如果图集包含的碎图越多,节省的空间就越多。如果只是那么三五张图篇,打成图集可能没有省出多少空间。所以对于单张很大的背景图就不建议使用了。毕竟尺寸的限制是2048*2048,合并不了几张还产生了plist文件。
  6. 如果图集使用不当,模块使用的资源划分的不是很标准,也会出现一个图集利用率的问题。也可以理解为内存的浪费,例如打开的一个界面中就用到了图集中的几张碎图。所以使用图集的时候要注意图片资源的划分情况。

对网络请求次数的影响

这个是显而易见的,十张图请求十次,合成图集就请求两次(因为多出一个plist文件)。省了很多网络链接的过程。但是要注意图集的大小和体积,过大的图集也会造成不良影响。

对加载速度的影响

首先我们要看看文件读写的步骤:

  1. 首先建立通道。
  2. 然后建立数据存储空间。
  3. 然后开始读写数据。
  4. 关闭流。

合并图集肯定会减少流的开启和关闭的次数,自然省去了不少加载时间。

结语

总体来看,合并图集的好处真是太多了,没有理由不用啊!
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